miércoles, 11 de diciembre de 2013

TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE

TEMA 13
Aplicaciones educativas del Software Libre

Con este tema, dimos por finalizado el temario de la asignatura. Aquí pudimos ver el sistema operativo "Linux" así como sus características, ventajas y desventajas y sus aplicaciones.

Linux es un sistema operativo compatible Unix. Es un sistema libre, es decir, no tenemos que pagar ningún tipo de licencia y además es un sistema que viene acompañado del código fuente.
El sistema está formado por un núcleo del sistema (Kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo muchos llaman a Linux,GNU/Linux.

Algunas de las características son:
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
-Libertad de distribuir copias.
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

Ventajas:
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
-Eliminación de barreras presupuestales.
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
-Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica.
-Combate efectivo a la copia ílicita de software.
-Tiende a ser muy eficiente y muy diverso.

Desventajas:
-La curva de aprendizaje es mayor.
-El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
-El usuario debe tener nociones de programación.
-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc... pueden creer confusión.

Las aplicaciones son:
-Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
-Skolelinux. Para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
-OpenSUSEEducation-Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
-Quimo for Kids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
-Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
-Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
-ATNAG. Herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de Ed. Infantil.
-ChildsPlay. Atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
-Ktuberling.

Para finalizar os dejo unas imágenes y unos vídeos que os pueden servir para entender mejor Linux:


Tutorial sobre Linux:




Y nada chic@s ya con esta actualización me despido de vosotr@s, espero que os haya gustado mi blog. Decir que este blog me ha sido muy útil ya que te ayuda a organizar tus trabajos y he aprendido ya que nunca imaginaría que tendría un blog y pensaba que no sabría utilizarlo y al final pienso que no ha salido tan mal.
Atentamente una navegadora del grupo 5 de la asignatura Aulas Digitales de la UA en segundo grado de Ed. Infantil.

TEMA:12 LA PIZARRA DIGITAL


TEMA 12
La pizarra digital

En este tema hemos aprendido lo que es la pizarra digital y la pizarra digital interactiva. A continuación vemos la diferencia que existe entre ellas, las ventajas e inconvenientes que presenta la pizarra digital interactiva y por último las aplicaciones educativas.

La pizarra digital, es un sistema tecnológico integrado por un ordenador y un videoproyector que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualizar en nuestra aula. Sus componentes son:
-Un ordenador con conexión a Internet.
-Un videoproyector que esté fijo al techo.
-Pizarra blanca para proyectar.
La pizarra digital interactiva, es un sistema tecnológico integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualizar en nuestra aula. Sus componentes son:
-Un ordenador que tenga conexión a Internet.
-Un videoproyector que esté fijo al techo.
-Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control puntero.

Las ventajas son:
-Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
-Ayuda a ampliar la utilización del E-learning.
-Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
-Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
-Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

Inconvenientes:
-Son más caras que las pizarras tradicionales.
-Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
-Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
-Las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.

Las aplicaciones educativas:

-Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-Hacer Webquest.
-Diseñar proyectos en grupo.
-Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
-Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-Ver una película para comentarla y mostrar sys referencias a tiempo real.
-Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
-Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas...

Y para terminar, unos enlaces que nos aconsejó el profesor sobre cómo aprender sobre la pizarra digital:

A continuación unos tutoriales que nos explican un poco el uso de ellas:

Incluso imágenes de la pizarra en un aula de infantil:
En esta imagen podemos apreciar como está la pizarra digital interactiva adaptada al aula
ya que tiene unos escalones para poder facilitar a los niños el acceso a ella, ya que muchos niños y niñas les puede dificultar la altura de ésta.

Aquí vemos como esta niña realiza una actividad de clase.

Incluso en esta imagen vemos como en el aula se puede aprovechar la pizarra digital en el momento de la asamblea que pasan lista y todos pueden apreciar correctamente a sus compañeros/as.




domingo, 1 de diciembre de 2013

TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET

TEMA 11:
Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

En este tema hemos visto qué son los objetos de aprendizaje, dónde podemos encontrarlos y las licencias en Internet.
Los objetos de aprendizaje son cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
Ejemplos de objetos:
-Contenido multimedia
-Contenido instructivo
-Objetos de aprendizaje
-Software educativo y herramientas de software
-Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

Además podemos encontrarlos en "Proyecto Agrega" que es una página elaborada por el Ministerio de Educación y que ofrece gran cantidad de recursos. La página es http://agrega.educacion.es/visualizadorcontenidos2/Portada/Portada.do;jsessionid=182226D84C6168A1434A1A74D7C380DE, aquí dispone de un buscador avanzado en el cual podemos localizar materiales según el nivel educativo y cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades, se tiene en cuenta la plataforma e-learning y nuestra LMS.
También tenemos el "Proyecto LearningSpace", una biblioteca donde podemos encontrar cientos de recursos educativos en forma de cursos on-line que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
 Por último, vimos las "Licencias en Internet":
-Reconocimiento (by)
-Reconocimiento-Sin obra derivada
-Reconocimiento-Sin obra derivada-No comercial
-Reconocimiento no comercial(by-nc)
-Reconocimiento no comercial-compartir igual (by-nc-sa)
-Reconocimiento-Compartir igual(by-sa)
Estos tres tipos de reconocimiento se diferencian en resumen en que por ejemplo el primero mi obra original, es derivada y tiene libertad comercial, el segundo no se puede generar obras derivadas y el tercero no puedo con uso comercial, es lo + restrictivo.
Esto se representa mediante unos iconos de creative commons, es decir Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que permite a autores y creadores compartir voluntariamente su trabajo, entregándoles licencias y herramientas libres que les permitan aprovechar al máximo toda la ciencia, conocimiento y cultura disponible en Internet. 
Hablamos de 6 tipos:

Además el profesor nos aconsejó unas páginas muy interesante donde podemos descargar imágenes y material libre donde no tengamos problemas por el uso de la licencia.
Estas son las páginas:
http://www.flickr.com/ (fotos, vídeos)
http://www.jamendo.com/es/ (música libre)
https://archive.org/ (fotos, música, vídeos libre)

Tutorial sobre cómo diseñar objetos de aprendizaje en formato SCORM:
Vídeo que nos habla sobre "Creative Commons"