miércoles, 11 de diciembre de 2013

TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE

TEMA 13
Aplicaciones educativas del Software Libre

Con este tema, dimos por finalizado el temario de la asignatura. Aquí pudimos ver el sistema operativo "Linux" así como sus características, ventajas y desventajas y sus aplicaciones.

Linux es un sistema operativo compatible Unix. Es un sistema libre, es decir, no tenemos que pagar ningún tipo de licencia y además es un sistema que viene acompañado del código fuente.
El sistema está formado por un núcleo del sistema (Kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo muchos llaman a Linux,GNU/Linux.

Algunas de las características son:
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
-Libertad de distribuir copias.
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

Ventajas:
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
-Eliminación de barreras presupuestales.
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
-Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica.
-Combate efectivo a la copia ílicita de software.
-Tiende a ser muy eficiente y muy diverso.

Desventajas:
-La curva de aprendizaje es mayor.
-El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
-El usuario debe tener nociones de programación.
-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc... pueden creer confusión.

Las aplicaciones son:
-Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
-Skolelinux. Para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
-OpenSUSEEducation-Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
-Quimo for Kids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
-Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
-Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
-ATNAG. Herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de Ed. Infantil.
-ChildsPlay. Atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
-Ktuberling.

Para finalizar os dejo unas imágenes y unos vídeos que os pueden servir para entender mejor Linux:


Tutorial sobre Linux:




Y nada chic@s ya con esta actualización me despido de vosotr@s, espero que os haya gustado mi blog. Decir que este blog me ha sido muy útil ya que te ayuda a organizar tus trabajos y he aprendido ya que nunca imaginaría que tendría un blog y pensaba que no sabría utilizarlo y al final pienso que no ha salido tan mal.
Atentamente una navegadora del grupo 5 de la asignatura Aulas Digitales de la UA en segundo grado de Ed. Infantil.

TEMA:12 LA PIZARRA DIGITAL


TEMA 12
La pizarra digital

En este tema hemos aprendido lo que es la pizarra digital y la pizarra digital interactiva. A continuación vemos la diferencia que existe entre ellas, las ventajas e inconvenientes que presenta la pizarra digital interactiva y por último las aplicaciones educativas.

La pizarra digital, es un sistema tecnológico integrado por un ordenador y un videoproyector que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualizar en nuestra aula. Sus componentes son:
-Un ordenador con conexión a Internet.
-Un videoproyector que esté fijo al techo.
-Pizarra blanca para proyectar.
La pizarra digital interactiva, es un sistema tecnológico integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualizar en nuestra aula. Sus componentes son:
-Un ordenador que tenga conexión a Internet.
-Un videoproyector que esté fijo al techo.
-Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control puntero.

Las ventajas son:
-Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
-Ayuda a ampliar la utilización del E-learning.
-Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
-Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
-Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

Inconvenientes:
-Son más caras que las pizarras tradicionales.
-Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
-Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
-Las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.

Las aplicaciones educativas:

-Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-Hacer Webquest.
-Diseñar proyectos en grupo.
-Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
-Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-Ver una película para comentarla y mostrar sys referencias a tiempo real.
-Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
-Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas...

Y para terminar, unos enlaces que nos aconsejó el profesor sobre cómo aprender sobre la pizarra digital:

A continuación unos tutoriales que nos explican un poco el uso de ellas:

Incluso imágenes de la pizarra en un aula de infantil:
En esta imagen podemos apreciar como está la pizarra digital interactiva adaptada al aula
ya que tiene unos escalones para poder facilitar a los niños el acceso a ella, ya que muchos niños y niñas les puede dificultar la altura de ésta.

Aquí vemos como esta niña realiza una actividad de clase.

Incluso en esta imagen vemos como en el aula se puede aprovechar la pizarra digital en el momento de la asamblea que pasan lista y todos pueden apreciar correctamente a sus compañeros/as.




domingo, 1 de diciembre de 2013

TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET

TEMA 11:
Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

En este tema hemos visto qué son los objetos de aprendizaje, dónde podemos encontrarlos y las licencias en Internet.
Los objetos de aprendizaje son cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
Ejemplos de objetos:
-Contenido multimedia
-Contenido instructivo
-Objetos de aprendizaje
-Software educativo y herramientas de software
-Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

Además podemos encontrarlos en "Proyecto Agrega" que es una página elaborada por el Ministerio de Educación y que ofrece gran cantidad de recursos. La página es http://agrega.educacion.es/visualizadorcontenidos2/Portada/Portada.do;jsessionid=182226D84C6168A1434A1A74D7C380DE, aquí dispone de un buscador avanzado en el cual podemos localizar materiales según el nivel educativo y cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades, se tiene en cuenta la plataforma e-learning y nuestra LMS.
También tenemos el "Proyecto LearningSpace", una biblioteca donde podemos encontrar cientos de recursos educativos en forma de cursos on-line que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
 Por último, vimos las "Licencias en Internet":
-Reconocimiento (by)
-Reconocimiento-Sin obra derivada
-Reconocimiento-Sin obra derivada-No comercial
-Reconocimiento no comercial(by-nc)
-Reconocimiento no comercial-compartir igual (by-nc-sa)
-Reconocimiento-Compartir igual(by-sa)
Estos tres tipos de reconocimiento se diferencian en resumen en que por ejemplo el primero mi obra original, es derivada y tiene libertad comercial, el segundo no se puede generar obras derivadas y el tercero no puedo con uso comercial, es lo + restrictivo.
Esto se representa mediante unos iconos de creative commons, es decir Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que permite a autores y creadores compartir voluntariamente su trabajo, entregándoles licencias y herramientas libres que les permitan aprovechar al máximo toda la ciencia, conocimiento y cultura disponible en Internet. 
Hablamos de 6 tipos:

Además el profesor nos aconsejó unas páginas muy interesante donde podemos descargar imágenes y material libre donde no tengamos problemas por el uso de la licencia.
Estas son las páginas:
http://www.flickr.com/ (fotos, vídeos)
http://www.jamendo.com/es/ (música libre)
https://archive.org/ (fotos, música, vídeos libre)

Tutorial sobre cómo diseñar objetos de aprendizaje en formato SCORM:
Vídeo que nos habla sobre "Creative Commons"





domingo, 24 de noviembre de 2013

PRÁCTICA 7: PHOTOPEACH

PRÁCTICA 7:
Photopeach

En esta práctica hemos aprendido a utilizar el servicio de web "Photopeach" el cual nos permite realizar un vídeo contando alguna historia, o tratar un tema mediante el uso de imágenes, texto, música, etc...
Para ello lo primero que tienes que hacer es registrarte en la página http://photopeach.com/, por lo tanto tienes que seleccionar "sign up for photopeach" y ya pondrás tu nombre de usuario y contraseña. Una vez estés registrado, para empezar a crear tienes que subir primeramente las fotos en "upload photos" y ya seleccionar las que tu desees.
A continuación, puedes ordenar las fotos según como quieras que salgan en el vídeo o puedes borrarlas, ya luego escribir en la parte derecha lo que quieres que salga de texto, añadirle música, etc...
Finalmente se verá el vídeo y tienes la opción de volver a editarlo en la opción "edit" y ahí ya puedes volver a editar el texto, ponerle preguntas y respuestas, imágenes nuevas, orden de las imágenes, etc...también decir que se guarda automáticamente y que tienes la opción de ponerlo en público o privado cuando le das a "edit" en la primera flechita que sale.
Por último decir que me ha parecido muy interesante ya que es muy sencillo y puede ser muy útil de realizar vídeos con imágenes fácilmente y un buen recurso para aplicarlo al aula.
Este es mi vídeo que realicé junto a mi compañera Maite:
Además un tutorial:


viernes, 22 de noviembre de 2013

TEMA 10: REDES SOCIALES: TWITTER Y FACEBOOK

TEMA 10:
Redes Sociales: Twitter y Facebook

¿Qué es una red social?
Sobre las características que pudimos ver en clase, se trata de redes de relaciones personales o comunidades que proporciona sociabilidad, información... hay algunos grupos de personas con algunos intereses similares, se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza. Ejemplos: Facebook, Twitter, MySpace...
Tipos
Según la actividad, existen tipos de redes sociales como el Microblogging, los juegos, geolocalización, marcadores sociales y según el contenido: fotos, música,vídeos, documentos, presentaciones, noticias y lectura.
Los usuarios potencias de las redes sociales son: los Social media selectors, Simple social networks, Trend followers y Social media addicts.
Aplicaciones educativas
Respecto a las aplicaciones educativas, puede estar centrado en los proyectos de aula, en el portafolio de la asignatura, las comunidades virtuales de aprendizaje... y un uso correcto de las redes sociales puede contribuir a entrenar al alumnado en diversas competencias y habilidades. 
Además los alumnos se pueden poner en contacto, realizar un grupo tablón de anuncios de la asignatura, se puede utilizar los foros para debatir sobre alguna cuestión de clase...


















TEMA 9: LA VIDEOCONFERENCIA

TEMA 9:
La videoconferencia

En este tema, hemos visto la definición de la videoconferencia, así como los tipos, las aplicaciones educativas y las herramientas que existen.
La videoconferencia es un conjunto de software y hardware que permite la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.
Los tipos que hay son:
-Sistemas de videoconferencia basados en web que no necesitan ningún plugin o programa para el navegador.
-Sistemas de videoconferencia basados en la web que necesitan un plugin para funcionar.
-Sistemas de videoconferencia basados en escritorio.
Existen dependiendo del número de conexiones, las videoconferencias punto a punto y las multipunto.
En cuanto a las aplicaciones educativas de la videoconferencia:
la educación a distancia, la consulta a expertos, los proyectos multicentro, actividades profesionales y las actividades comunitarias.
Como herramientas nos encontramos el skype, el Ichat, Adobe Connect...
Para finalizar decir que es muy útil la videoconferencia ya que se pueden reunir diferentes personas que estén en lugares distintos, puede exponer un trabajo si estás en otro lugar, compartir ideas, solucionar problemas...






domingo, 17 de noviembre de 2013

TEMA 8: WEBQUEST Y CAZA DEL TESORO

TEMA 8:
Webquest y Caza del tesoro

En este tema, hemos estudiado qué son las webquest y en qué consiste la caza del tesoro.
Una webquest es un tipo de actividad guiada en la que se propone al alumnado una tarea y un proceso de trabajo basados en recursos de Internet, es decir, una forma de utilizar didácticamente Internet.
Se sitúa en un entorno de trabajo constructivista en el que el alumno trabaja de manera autónoma aprovechando Internet como fuente de información.
Características:
-Se construye alrededor de una tarea atractiva y motivadora.
-Estrategia didáctica para integrar en el currículum los recursos que ofrece Internet.
-Exige que los alumnos resuelvan la WQ formando equipos de trabajo, cada uno con un rol.
-La calidad del producto final depende del trabajo cooperativo y de colaboración.
-Se diseña para rentabilizar el tiempo del alumno.
-La tarea es la parte fundamental de la WQ, ya que marca todo el proceso de trabajo.
Las partes de una WB están compuestas por: una introducción, tarea, un proceso, evaluación y conclusión y dirigidas al profesor unas orientaciones.
En cuanto al uso educativo, supone una forma didáctica de Internet ya que se plantea tareas donde los recursos se encuentran en la red, para que los alumnos sepan dónde encontrar información relevante y evitar que se pierdan en la red se centra la actividad  en el uso de la información obtenida de Internet más que en la búsqueda.
El alumno trabaja autónomamente construyendo el conocimiento, la WQ suele plantearse para trabajo en grupo, fomenta las competencias derivadas del uso de Internet y son sencillas de planificar por el profesor y motivadoras para los alumnos.
Por último hablar de qué consiste "la caza del tesoro", es un tipo de actividad con una estructura definida en la que el alumno utiliza  los recursos existentes en Internet para contestar a las cuestiones planteadas.
Se proporciona una lista de direcciones web de las cuales puede obtenerse información para responder a las preguntas y en la parte final se incluye una gran pregunta que requiere que el alumnado integre los conocimientos adquiridos durante todo el proceso.
Además decir que hay diversas "cazas" ya creadas que podemos utilizar y también crear una propia. Y por último está compuesta por una introducción, preguntas, recursos y la gran pregunta.
Tanto las WQ como "La caza del tesoro" tienen como objetivo promover en el alumnado la adquisición de conocimientos sobre un tema. Son un buen recurso para la integración curricular.